Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Несколько дней уже хожу кругами вокруг ноутбука и думаю, что неплохо было бы чиркануть чего-нибудь о финалке, но не идут у меня в последнее время тексты… Но эту проблему оставим для “итогов года” или чего-то такого, а про финалку написать все-таки хочется.

В общем, никогда бы не подумала, что когда-нибудь посмотрю в сторону Final Fantasy XIV: A Realm Reborn во второй раз, но обстоятельства заставили, так сказать. В основном обстоятельства выражались в лице мужа, который насмотрелся и начитался Sword Art Online и наглухо проникся атмосферой японских ММО. Я же скорее просто за компанию там оказалась, хотя выбирать сейчас особо не из чего: в Guild Wars 2 пока морально не готова возвращаться, World of Warcraft как-то подозрительно быстро разочаровал всей этой бесконечной возней в оплоте, щедро приправленной тайм-гейтами, да и китайско-корейский мэилру, конечно, не приговор, но не особо хочется. В общем, при всем многообразии выбора, альтернатив почему-то не нашлось.

The developers understand that Final Fantasy XIV’s first half isn’t that fun, but something they wonder about is whether it’d be a good idea to introduce complicated skills and systems to new players from the get-go.

Но первых впечатлений это, конечно же, не отменяет, потому что сколько ни начинай, старт в финалке все равно невероятно нудный — это уже скорее неоспоримый факт, который признают даже разработчики. Одним словом (ну ладно, тремя) — это та самая серия про рогалик, и я ее пережила. Стоило ли оно того? Ну, учитывая, что на горизонте не маячит ничего, кроме китайско-корейского мэилру — да. Но, в целом, стоит понимать, что 2013 год был давно. Да и большинство моих претензий к игре довольно субъективны.

Например, я не люблю сеттинги Final Fantasy в принципе. Сколько ни пыталась приобщиться к прекрасному — ничерта. Оно, конечно, действительно чаще всего прекрасно, но как-то нелепо и бессвязно на мой вкус. К тому же, непонятно, отчего же не сделать ММО в более урбанистическом сеттинге (как та, что за номером 15, например). Хай-фэнтази только меня задолбало что ли?

Или вот, например, озвучка в этой игре преимущественно отсутствует, но при этом создатели страдают от непреодолимого желания рассказывать много и витиевато, и (так как в озвучку они не смогли) все больше текстами. А текст — это, на минутку, чуть ли не худший способ преподносить сюжет особенно в игре, которая каким-либо образом предусматривает мультиплеер. Впрочем, кому вообще нужен сюжет в ММО, правда?

Но больше всего в Final Fantasy XIV меня смущает некоторая частичность происходящего. Ну то есть играешь ты себе спокойно, наслаждаешься… а через минуту хочется лицо себе разбить и глаза выколоть. К примеру, фоновые звуки в городе… по сути их нет. И если бы не слоновий топот других игроков, можно было бы подумать, что ты находишься в королевстве глухонемых, как ни выкручивай. Но стоило мне только выйти в лес, как первая же гроза чуть не сделала меня заикой. Видимо, получить “звуки природы” оказалось куда проще. Или вот, например, анимации. На каждую лавчонку можно присесть в нескольких позах, да и вообще эмоуты в игре — просто мечта для скриншотаголика. При этом, в каком-нибудь синематике персонаж вполне может вышагивать, как деревянный солдатик или как с деревянным солдатиком в одном месте.

Но, как только узнаешь о том, насколько эпично происходила разработка, все становится на свои места, даже эта вот частичность. Есть даже серия видео (номер 1, номер 2 и номер 3 в проекте), которая очень обстоятельно рассказывает эту историю, но, если вкратце, то та версия игры, которую делали с 2005 по 2010 год оказалась полным мраком. Полным. Настолько полным, что удивительно, что ее вообще кто-то купил. Да что там говорить, настолько полным, что стыдно стало даже разработчикам и они свернули проект в пользу переработки. Та финалка, в которую люди играют сейчас, увидела свет только в 2013. И, в свете этой грустной истории, я даже уважением прониклась к текущей версии игры. Несмотря на то, что бурных восторгов я так и не испытала, большую часть игры могла бы описать двумя словами — “для людей”.

Все профы на одном персонаже — это, конечно, просто предел моих, развращенных Guild Wars 2, мечтаний. А теперь представьте себе возможность сохранять комплекты брони и переодеваться одним кликом, потому что для каждого кусочка одежды предусмотрена своя отдельная сумка. В любое время и в любом месте. Ну как тут удержаться и не качать все и сразу?

Кстати, крафт и собирательство — это совершенно отдельные полноценные профы со своими абилками и наборами вещей. Казалось бы, после того, как я 3 часа жарила рыбу, чтобы прокачать кулинарию с 0 до 10, можно было бы и возненавидеть такую систему, но, как ни странно, понравилось мне больше, чем когда крафт — непонятное приложение к боевой профе. Было бы, конечно, невероятно круто, если всю игру можно было бы “пройти” крафтовой профой, но сюжетка все-таки рассчитана на боевые.

А без сюжетки здесь никак: помимо того, что она проводит по локациям и открывает ключевые аспекты игры, она является довольно хорошим источником опыта и эквипа. По опыту разве что данжики богаче, но чтобы в них ходить, опять же, нужно проходить сюжетку. Хорошо, что нужно проходить ее всего один раз, а вот остальные профы придется добивать местными повторяющимися квестами, побочками, и динамическими событиями, которые представляют из себя точную копию оных в Guild Wars 2 (уж не знаю, кто у кого вдохновился, но я вообще за то, чтобы заимствовать хорошие идеи).

Локации, кстати, не совсем одноразовые: можно уйти из локации на 20 уровне, а на 35 снова в нее вернуться и актуально квеститься. А с ивентами вообще не проблема — для них есть скалирование в сторону уменьшения уровня игрока, даже абилки отбирают. И при этом, как ни странно, с передвижением особых проблем нет: может, конечно, ваншотнуть, если неаккуратно бегать, но вполне можно и простелсить, учитывая, что мобы в упор не видят и не слышат, что у них за спиной происходит. Иногда даже выглядит абсурдно — бьешь одного моба в упор к другому взрывными абилками, а второму вообще пофигу.

Про боевую систему вот ничего особенно сказать не могу, так как тут плюсы уравновесили минусы. С одной стороны, оно, конечно, динамичнее многих, с другой — явно не Guild Wars 2. Да и огроменный ГКД явно не в пользу динамики. Но зато почти нет абилок с большими кулдаунами и побегать в бою порой приходится. В общем, такая нормальная таргетная боевая система.

Самое сладкое я оставила напоследок — это инвентарь. Первый раз мне захотелось его открыть после часов 20 игры. Наверное, вышло бы все 40, если бы с головой не ушла в рыбалку: много и разнообразно. Звучит даже как-то непристойно, после того как в Guild Wars 2 сумки приходится чистить прямо в середине данжа, потому что нападала целая куча всяких лапок, глазок и … в общем, мусора всякого. Да и WoW не лучше в этом плане.

Ну и очаровательная вишенка — настраиваемый без аддонов интерфейс. Местами, он, конечно, все равно убогий (особенно теми, что отображают HP), но переставить-включить-отключить можно много что. А возможно отключить катсцены, которые ты уже видел — вообще оргазм (привет Molten Duo и TA Aether Path).

В общем, жалко, что уже не 2013.

Мэдя

  • Altwazar

    Test