Final Fantasy XV | или 42 часа противоречий

Очень часто в комментариях под своими постами или видео (в основном, конечно, видео), я читала что-то вроде «Твой обзор слишком субъективный» или «Спасибо за объективней обзор». Не буду рассуждать о том, что люди склонным считать объективным то мнение, которое совпадает с их собственным, но игры — это не та вещь, которую стоит оценивать исключительно субъективно или объективно. И Final Fantasy XV  — отличный тому пример: я влюблена в эту игру, но понимаю, что она очень слабая.

В основном в Сети мне встречались две крайности обзоров на Final Fantasy XV. Кто-то называет игру шедевром и ставит ей 8 из 10 (угадайте, о каких ресурсах я говорю), кто-то говорит о тотальном провале. Для меня же игра оказалась где-то между: до идеала она, бесспорно, не дотягивает, но и не все было очень плохо. Если бы меня попросили выставить какую-то итоговую оценку, то я бы поставила этой игре 6 из 10. Но, если бы я была мужчиной, то оценка могла бы быть и ниже. Почему? Об этом дальше.

По сути единственное, что хорошо в этой игре — главные персонажи и все то, что связано с тем, как они взаимодействуют друг с другом. Тут и прекрасный арт-дизайн и фоновая болтовня прописана хорошо, а как они продолжают друг за другом комбы в бою — вообще загляденье. Конечно, четверо друзей довольно жестко подчиняются стереотипам, которые знакомы любому, кто посмотрел достаточно анимэ, но я воспринимала это скорее как национальную особенность. В общем, персонажи просто созданы для того, чтобы в них влюбиться, и в этом плане это, конечно, игра для девочек. Не потому что девочки менее притязательны к играм, просто для мальчиков, возможно, не будет повода, чтобы терпеть то, о чем я расскажу дальше.

А дальше у нас геймплей. Если на секундочку включить голову и отвлечься от восхитительного лепета Промпто, то можно заметить, что игра очень слабая. И, если по началу у меня еще были кое-какие надежды по поводу сюжета или арт-дизайна мира, то оценить побочные квесты получилось сразу. Разумеется, я не ожидала квестовых цепочек уровня Skyrim, но такое можно встретить разве что в самой бюджетной free-to-play mmo. Побочек очень мало (но учитывая их качество, это скорее благо), они абсолютно одинаковые и очень скучные: все сводится к тому, что тебе дают метку на карте и ты зачищаешь там пак мобов. Но я честно терпела, чтобы подольше сохранить атмосферу road trip’а четверых друзей.

Но чем глубже в лес, тем злее становились дятлы. Становилось понятно, что локации хоть и приятные, но очень однообразные. Да и открытый мир с приобретением чокобо (и нервного тика от музыки, которая сопровождает поездку на них) оказался не таким уж открытым: везде заботливо насажены кустики, заборы, а то и просто невидимые стенки. Боевая система, у которой определенно огромный потенциал, показывала себя не очень динамичной. Точнее, у игрока есть выбор: играть динамично, или ждать по 30 секунд в паузе, пока сканируется противник. Или в меню режимы переключать постоянно. В любом случае, в меню приходилось лазить довольно часто. Система телепортов Ноктиса, которая нужна, чтобы он смог восстановится в бою, тоже имеет огромный потенциал, но на деле работает очень не интуитивно: точки фиксированы и появляются только в бою, так что использовать их для передвижения по миру или стелса не получится. Кроме того, места для телепортов имеют как максимальный, так и минимальный радиус, что заставляет порой целенаправленно искать позицию, с которой можно уйти из боя, а это очень неудобно и ведет к получению лишнего урона, хотя казалось бы.

Последними рухнули мои надежды на сюжетную линию. Создается впечатление, что в игру попала очень сокращенная версия хорошей истории (что, в общем-то, так и было), из которой вырезали все действие и оставили только перемещение из одной точки в другую. После 8 сюжетной миссии игра вообще встает на рельсы: в новых локациях особенно нечем заняться, кроме как прогрессировать дальше по сюжету. Компанию начинают делить, так что игра теряет весь свой шарм. Глава 13 вообще пробивает дно: 2 часа беготни по одинаковым коридорам в полном одиночестве с урезанными механиками. А потом внезапно прошло 10 лет и ты такой «Чтооооо?» То есть мне, наверное, показалось, что это должна была быть история о том, как принц (мальчик) становится королем (мужчиной)? Что он делал эти 10 лет? Почему откладывал решение проблем своего королевства? Почему все приняли его без вопросов? Зачем Промпто отрастил бороду? Вообще, надо сказать, что персонажи очень многое воспринимают без лишних вопросов, например, происхождение Промпто.

Для того, чтобы пролить чуточку света на происходящее можно фильм посмотреть, например. Я бы даже сказала, что нужно, потому что если в фильме Лунафрея хоть как-то раскрыта, то в игре вообще не очень хорошо понятны некоторые связанные с ней моменты. А еще по игре есть коротенькое анимэ которое, кстати, я тоже рекомендую к просмотру. Для понимания происходящего оно не очень ценно, но просто хорошо нарисовано и раскрывает историю дружбы между главными героями.

Это уже вторая Final Fantasy на моем счету, и разработка обеих связана с какой-то драмой. И, если Final Fantasy XIV все же смогла, то XV — не очень. Как вот это могло превратиться в симулятор гонок на чокобо под ужасную музыку — не понятно.

Но отрицать эмоциональный импакт от этой игры, конечно, глупо. Есть вполне очевидная печаль от грустной концовки, которая щедро приправлена слезливыми синематиками, где я, разумеется, рыдала. А есть печаль от того, что все закончилось и я больше не увижу парней пусть даже в контексте тупых побочных квестов. По этому поводу я со сложным лицом ходила еще дня два.

Сохранить

Мэдя