Horizon Zero Dawn | На артдизайне далеко не уедешь

На выходных закончилось мое путешествие по прекрасному миру Horizon Zero Dawn. И я испытала… облегчение, потому что далось мне это не просто. Во-первых, заметила, что очень сложно мне в последнее время даются игры с такими длительными прохождениями. Во-вторых, дело в самой игре.

Разумеется, спорить с тем, что игра сделана качественно, я не буду, потому что это действительно так. На самом деле тут очень сложно к чему-то придраться (но я нашла, да, но об этом чуть позже). Графика и артдизайн — на высоте. Озвучка — добротная. Музыка — шикарная. Сюжет — интересный и раскрывается с поразительной дотошностью. И, главное, ни одного повторяющегося NPC я так и не нашла (не то, что в Ведьмаке, где все на одно лицо). В общем, ни дать ни взять игра года. Но, тем не менее, не могу сказать, что я осталась под впечатлением и впала в эйфорию. Первичный восторг очень быстро сошел на нет, а под конец я уже подумывала, что было бы неплохо, если бы все поскорее закончилось. Есть целый ряд причин разной степени субъективности, которые так и не дали мне оценить сей шедевр.

К сожалению, Horizon Zero Dawn не стала исключением, несмотря на свой необычный сеттинг, и грешит тем же, чем многие другие ААА-игры — предсказуемостью происходящего. Через несколько часов игры становится понятно, как тут все устроено, потому что так все устроено в десятках других игр. И геймплей, и сюжет развиваются по знакомому шаблону, так что если просто не забывать подставлять в него полученные факты, в целом даже сюжет проясняется очень быстро.

Вторая проблема многих игр — однообразность. К сожалению, и тут Horizon Zero Dawn не спасовала. По началу меня очень радовало, что в игре не очень много побочек, она даже озвучены и имеют разный сюжет (что в общем-то прикольно, потому что самым интересным для меня стало исследование традиций разных племен), но, к сожалению, геймплейно все всегда идет по двум шаблонам: выследи-убей-поговори или убей-поговори-выследи. Я уже не говорю о том, насколько однообразно смотрелось 3 Deathbringer’а почти подряд в качестве боссов сюжетных миссий. Неужели нельзя было придумать ничего зрелищнее стреляющей табуретки хотя бы для финала? Который, кстати, вообще выглядел довольно нелепо: сначала трындец как будто произошел, но… нет. Да и вообще я предпочитаю думать, что просто чего-то не поняла и у антогониста действительно были объективные причины быть ужасно медленным убийцей с крайне неэффективным оружием.

Элой в начале игры была очень рассудительной и свободной от племенных предрассудков девушкой, которая однозначно вызывала симпатию и действительно казалась особенной. К концу у нее сносит крышу и она превращается с паладина, страдающего хроническим ПМС. Сочувствовать такому персонажу оказалось крайне затруднительно.

Инвентарь в стиле Far Cry вообще бесил меня на протяжении всей игры. Делать ограниченный инвентарь в игре, где падает такое количество вещей разной степени бесполезности — вообще преступление. Ну не хочу я, сидя в кустах прямо по центру лагеря противников, решать, что же такого выкинуть, чтобы влезло то, что выпало сейчас, чтобы труп перестал, наконец, светиться. И тратить час времени, чтобы бегать по лесу за кабанчиками, я тоже не хочу. Не говоря уже о том, что на апгрейд некоторых сумок (да, она не одна!) нужны рыбьи кости… Впрочем, гореть по поводу инвентаря я могу в любой игре, где он присутствует в принципе.

В общем, с одной стороны — хороший артдизайн, с другой — скучный геймплей. К сожалению, на артдизайне далеко не уедешь.

Сохранить

Мэдя