Guild Wars 2: Path of Fire

Релизнулся тут недавно Guild Wars 2: Path of Fire — наверное, самый ненахайпанный аддон в мире. Нет серьезно, они пару месяцев назад анонсировали его словами «вот новый аддон, там будут маунты, новые спеки и, наверное, большие локации» и все, тишина. Все купили, все забыли. И тут внезапно релиз.

Разумеется, поиграть в день релиза не получилось — не пускало в новые локации в принципе. Во второй день ситуация более-менее наладилась, правда сдается мне, что исключительно благодаря тому, что игроки умудрились рассосаться по разным локациям, каким-то образом распределив нагрузку. Но все равно находится в игре было не очень приятно: не пускало в локации, лагало и так далее. В общем, типичный такой релиз дополнения. Правда, если честно, таких банальных проблем у ArenaNet я и не припомню. Голоса других персонажей, находящихся в локации, в голове у тебя начинают звучать после балансного патча — это да, это они. Фикс бага приводит к тому, что босс начинает вести себя неправильно, потому что у него есть еще один баг, который уравновешивался исправленным — это тоже да. А банальные проблемы с нагрузкой — это даже как-то неинтересно совсем. Что-то мне кажется, что на момент запуска Guild Wars 2: Heart of Thorns не было такого безобразия.

Но суть в том, что какого-то бешеного восторга я от аддона пока не получаю. Начала, разумеется, с сюжетки, чтобы разблокировать себе возможности для исследования локаций. Но и там они зачем-то решили исправить то, что и так работало. Если раньше прохождение сюжетки вдвоем местами просто смотрелось глуповато, то теперь они решили все предусмотреть и переделать. Разумеется, в своем стиле. Поэтому теперь вдвоем сюжет лучше не проходить (а это, на секунду ММО), дабы не расшатывать себе нервы.

Если миссию запускал не ты, то ты либо вообще не можешь разговаривать с неписями (как, впрочем, часто бывало раньше), либо ты начинаешь диалог, а начинается он у лидера. Айтемы всякие тоже появляются в руках у лидера, что вообще очень удобно, конечно (сарказм), если он, например, с кем-то сражался в это время. И, разумеется, достижение на «поговорить со всеми» только лидер и получит. Тоже хочешь? Перепроходи. Это же так увлекательно.

Новая система с изменяющимися границами сюжетного инстанса… Это зачем вообще? Игроки путались куда бежать? Указатели расставьте, например. Вы же и так стрелки на миникарте рисовали, которые показывают, в каком направлении бежать. По-моему, людям, которые не в состоянии ориентироваться на них, никакие изменения границ не помогут. В итоге, если кто-то пробежал вперед и раньше времени поговорил с неписью или стригерил что-то, остальных просто выкинет. Не портанет к лидеру (как это было бы логично), а просто выкинет к из миссии — извольте заново перепроходить.

В процессе прохождения сюжета, опять же, на полном серьезе думалось, что маунтов они вообще зря ввели. И не то, чтобы маунты были плохи, просто из приятной опции они превратились в необходимость. И ладно, я ничего не имею против, если эксплоринг открытого мира завязан на конкретных маунтов, но на них завязана сюжетка — без маунта не пройдешь. И вот ситуация: моб застрял в стене (это же anet, камон) и лупит меня. Я его, соответственно, лупить не могу, потому что он в стене. И убежать я тоже не могу, потому что с одной стороны — отбежать назад, в уже зачищенную часть, например — меня подпирает изменившаяся граница инстанса (выкинет); а с другой — нужно запрыгнуть на стену с помощью маунта, на которого я не могу сесть, находясь в бою.

Локации, конечно, выглядят просто прекрасно. Удивительно, что очень проработанным выглядят сюжетные локации, в которых ты проводишь от силы минут 10. Впрочем, это вообще особенность Anet — они любят вбухать кучу усилий в какие-то мимолетные вещи. Это не плохо, просто, учитывая состояние всего остального, странно. А еще локации большие, пустые… и в них нет метаивентов. Для меня это довольно принципиально, потому что введение этой концепции с релизом Guild Wars 2: Heart of Thorns сделало игру действительно уникальной. Да, метаивенты требуют длительного присутствия на карте и более-менее хорошей игры от игроков, но именно это и обеспечивает постоянную движуху на карте. Именно поэтому в локациях Guild Wars 2: Heart of Thorns до сих пор кипит жизнь. Будет ли кипеть жизнь в огромных локациях, где есть 4 унылых повторяющихся сердечка — я не знаю. Лично мне концепция повторяющихся скучных квестов, которая появилась в третьем сезоне ЖИ (но там были маленькие проходные локации), вообще неприятна и кажется огромным шагом назад.

Остаются новые спеки. Посмотрела пока нового некроманта только, потому что, откровенно говоря, на игру сейчас просто жалко времени. Но новый некромант мне понравился — играется совсем по другому и с порога показался мне довольно апнутым в сравнении со старыми. Народ, правда, по началу ныл, что новый некромант ничего не может (не пойму, как надо играть, чтобы сделать такие выводы), но теперь стали выкладывать тесты и все резко прозрели.

Вообще в целом от аддона очень странные ощущения. Как будто играю в WoW. Есть что-то такое неуловимо-похожее, даже за исключением почти идентичных миссий в сюжетке. Это не плохо. Просто если бы я хотела играть в WoW, то я бы в него и играла.

Сохранить

Мэдя